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Zelda, The Witcher, The Division : trois approches du monde ouvert

Le jeu en monde ouvert n’est pas chose rare dans l’industrie vidéoludique, principalement lorsqu’il s’agit de triple A dont le budget permet aux développeurs quelques folies. Mais annoncer d’un titre qu’il est en monde ouvert ne veut finalement pas dire grand-chose. Chaque studio a sa manière d’aborder ce genre de jeu. Ce mois de mars 2017 est mémorable pour la quantité de grands titres proposant d’explorer un monde immense : Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda Breath of the Wild, NieR Automata ou encore Mass Effect Andromeda. Dans chacun d’entre eux, il est facile de se laisser prendre des heures durant, non pas à suivre une trame scénaristique fixe mais à explorer des recoins, rencontrer des inconnus ou même s’éloigner de notre quête principale pour en accomplir d’autres. C’est dans ce qui est proposé aux joueurs que chacun de ces titres. Et pour illustrer notre propos, prenons l’exemple de The Witcher 3, The Division et Zelda Breath of the Wild.

The Witcher 3 et sa narration sans pareille

En mai 2015, le studio CD Projekt RED sort le troisième opus de sa saga The Witcher. Toujours aux commandes de Geralt, le joueur est cette fois-ci face à un monde ouvert qui ne tarde pas à faire ses preuves. Passer d’un jeu presque couloir à une terre entièrement explorable a pu faire naître des inquiétudes. Elles se sont évaporées grâce à la maîtrise du studio polonais.

Basé sur le roman du même nom, écrit par Andrzej Sapkowski, la saga et notamment ce troisième volet, brillent par leur narration. En plus d’une histoire principale mêlant intrigues politiques, relations amoureuses et combats dignes de l’heroic-fantasy, le joueur est amené à accomplir de nombreuses quêtes annexes. Ils viennent à leur tour renforcer la crédibilité de l’univers. Plus fort encore, il lui faudra faire des choix. Et on ne parle pas ici de décisions superficielles mais bien de celles dont l’impact se ressent véritablement. Découvrir tel endroit, aider telle personne ou vous aventurer sur un chemin différent sont les conséquences d'une de vos propres décisions. Pour couronner le tout, les développeurs ont pensé à des extensions qui donnent aux joueurs de nouveaux lieux à explorer – leur direction artistique est parfois très réussie – et une nouvelle histoire à découvrir.

Finalement, après les très nombreuses heures de jeu que nécessitent l'achèvement de tout le jeu (166 heures selon le site HowLongToBeat), ce The Witcher laisse surtout le sentiment d’avoir vécu une vraie histoire dont les protagonistes ne quitteront pas vos souvenirs avant longtemps. Pour tous les amoureux du genre, The Witcher 3 est devenu un incontournable, donnant un crédit certain à l’adaptation livre/cinéma dans un jeu.

The Division, l'immersion avant tout

Presque un an plus tard, Ubisoft sort sa toute nouvelle licence The Division. Mêlant le RPG au TPS dans un monde ouvert et multijoueur, elle n’est pas sans faire penser à un certain Destiny. Révélé à l’E3 2014, The Division a fait l’effet d’une bombe en proposant un New York post-apocalyptique sublimé par une technique tout simplement ahurissante. S’il n’avait pas reçu un downgrade, il serait à l’heure actuelle encore l’un des plus beaux jeux disponibles.

A sa sortie en 2016, c’est bien de ce côté-ci que The Division a fait fort. La neige tombante, les effets de lumière, l'équipement ultra-technologique de l'équipe, les grandes avenues ravagées ou encore les motivations des protagonistes comme des antagonistes... les développeurs ont réussi à créer un univers parmi les plus charmeurs du jeu vidéo aux yeux de l’auteur de ces lignes. S’il n’avait pas réussi à immerger et impressionner le joueur, The Division aurait d’ailleurs eu bien du mal à réaliser un tel succès à sa sortie. Loin de là l’idée que les mécaniques de jeu ne soient pas bien pensées ou que le scénario soit raté. Le propos du jeu est sûrement le plus intéressant parmi les récentes productions de l’éditeur. Il aborde des thèmes comme la fragilité de notre société, l’interdépendance entre chaque élément qui la constitue, l’omniprésence de l’argent, le comportement humain face au chaos, les conséquences de l’existence d’une unité telle que la Division, etc. Mais The Division est avant tout bon sur la forme.

A l’instar de The Witcher 3, on aurait adoré des quêtes annexes variées, des missions moins redondantes, un contenu plus étoffé et même des DLC qui étendent l’histoire du jeu plutôt qu’y ajouter de nouveaux modes. On se contentera du New York le mieux bâti de l’histoire du jeu vidéo, d’un mode compétitif bien pensé et des combats tactiques passionnants. Avant peut-être de découvrir, à l’occasion de la deuxième année de contenu, des extensions gratuites qui renforcent l’intérêt scénaristique du jeu ?

Le sentiment de liberté dans Zelda Beath of the Wild

On ne pouvait pas parler de mondes ouverts sans aborder le jeu de l’année. Il semble faire l’unanimité tant du côté des joueurs que des professionnels et paraît même être un tournant pour le genre. Avant sa sortie le 03 mars, la presse spécialisée s’emballait sur ce nouvel opus. Après sa sortie, l’euphorie est toujours la même.

Ce qui interpelle le plus dans Breath of the Wild, ce n’est ni la narration, ni l’immersion mais bien le sentiment de liberté qu'il véhicule. Dans leurs tests, les sites jeuxvideo.com et Gamekult s’accordent sur cette liberté d'exploration laissée au joueur. Ce sentiment n’est pas anodin. Les producteurs du jeu ont dévoilé s’être intéressés à des jeux comme Minecraft ou Terraria qui prônent eux-aussi cette même exploration. La taille de la carte joue également son rôle. Elle dépasse de loin celles des précédents opus et même celle de Skyrim, laissant au joueur le plaisir de découvrir de nouveaux décors qui regorgent de surprises. Enfin, il lui revient de choisir comment jouer son aventure, en ignorant des donjons qui lui permettraient d’obtenir de nouveaux équipements, par exemple. Disposer de plusieurs types d’arme, choisir sa tenue, chasser, cuisiner ou changer de monture sont autant de possibilités qui rendent cet opus audacieux. Ils offrent au joueur un sentiment que seuls les mondes ouverts, et ce jeu en particulier, sont pour le moment capables d'offrir.

Dans un article du Monde, le directeur de franchise chez Ubisoft, François Tommy, déclare que Breath of the Wild « fait progresser le jeu vidéo ». Il n’est pas le seul à encenser le jeu : Mathieu Triclot, membre de la commission Jeu Vidéo du Centre National du Cinéma et de l’image animée, laisse entendre un « sentiment de liberté prodigieux » provoqué par le « retrait du narratif » et de la surabondance d’informations.

The Legend of Zelda Breath of the Wild, ce n’est pas seulement un nouveau souffle pour une saga entière mais bien pour le jeu vidéo tout entier. Puisqu’il incarne la raison d'être même des jeux en monde ouvert, ce nouveau Zelda marque un tournant.

À travers la narration, l’immersion ou encore la liberté du joueur, les développeurs ont chacun leur façon de proposer un monde ouvert. Toutes ces belles manières de faire vivre le jeu changent et laissent penser à un avenir vidéoludique prometteur.

 

Portrait de Sunzed
Sunzed

Fan d'Emma Stone, amateur de game design et rédacteur principalement JV.

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